Image default
Железо

В России вдвое выросла аудитория компьютерных клубов

Как сообщается в исследовании компании Langame — российского разработчика решений для игровых киберклубов, — за три последних года аудитория отечественных компьютерных клубов выросла в два раза, а в денежном выражении с 2019 по 2022 гг. рынок вырос с 13 млрд до 20 млрд рублей. Как сообщают «Ведомости», если в 2019 году в России было чуть более 1 тыс. площадок, то теперь их число выросло до 2,3 тыс., а лидерами являются сети Colizeum, True Gamers и CyberX.

 Источник изображения: Pixabay

Источник изображения: Pixabay

Число посетителей превысило 2,5 млн человек, 92 % из них составляют мужчины, хотя среди посетителей площадок-агрегаторов подобных мест девушек насчитывается «кратно больше», но добиться их прихода непосредственно в клубы пока в основном не удаётся. Главной возрастной группой являются посетители от 18 до 24 лет, на неё приходится 32,7 % всей аудитории. Популярны подобные заведения и у более взрослых людей, на категорию от 25 до 34 лет приходится 28,5 % посетителей, а младше 18 лет — 17,6 %.

В 16,8 % клубов час игры стоит 100 рублей, в 12,9 % — 70 рублей, а в 12,5 % — 50 рублей. В самых дорогих местах ценник может достигать 300 рублей за час, а средний чек для всех категорий совокупно составляет порядка 500 рублей, включая как само время игры, так и плату за еду и напитки. По статистике средней посещаемости, гость тратит в месяц приблизительно 1500–2000 рублей. Известно, что клубы активно продают дополнительные товары и услуги, от продуктов питания до алкогольных напитков, а в некоторых местах разрешают даже приходить со своей едой.

По мнению экспертов, посетителей привлекает более мощное, чем дома, железо, а также особая атмосфера и возможность социализироваться. Аппаратные решения в подавляющем большинстве случаев основаны на процессорах Intel и видеокартах NVIDIA. Известно, что всего в российских игровых клубах используется 60 тыс. компьютеров и 4 тыс. игровых консолей. Наиболее популярными считаются консольные FIFA, Mortal Kombat и UFC, в случае с ПК — CS:GO и Dota 2, в которые играют до 70 % посетителей.

Опрошенные владельцы клубов признали рост доходов. Некоторые эксперты уверены, что возрождению их популярности способствовала пандемия, поскольку после изоляции у многих возникла потребность в очном общении, а всевозможные бургерные и бары «уже приелись». Кроме того, далеко не у всех имеются игровые консоли или нет возможности приобретать игры для ПК и дорогие комплектующие. По некоторым данным, рынок развивается и на волне роста популярности киберспорта, не последнюю роль в этом играют победы российских команд на международных соревнованиях. Кроме того, если родителя раньше считали подобные клубы заведениями с плохой репутацией, то теперь в клубах иногда проводятся даже дни рождения детей.

По статистике Langame, в первую очередь число клубов в последние годы росло преимущественно в регионах: Перми, Нижнем Новгороде, Омске, Красноярске, Челябинске и других местах, а в Москве и Санкт-Петербурге клубы в основном уже заняли свою нишу. По мнению экспертов, в дальнейшем интерес к индустрии в стране будет только расти, не исключается расслоение по цене и качеству. Впрочем, существует и мнение, что скоро рынок выйдет на плато, поскольку аудитория таких заведений конечна и рост скоро замедлится.

Источник: 3dnews.ru

Related posts

NVIDIA представила профессиональные мобильные видеокарты RTX на базе Ada Lovelace

Майнинговые карты AMD BC-250 на бракованных чипах от Sony PlayStation 5 всплыли на eBay

Бывший руководитель Samsung своровал чертежи полупроводникового завода и хотел построить его копию в Китае